lunes, 16 de abril de 2018

Inteligencia Artificial (IA)

Inteligencia Artificial (IA) 

La IA o en inglés AI (Artificial Intelligence) surge, como dice Russell para “sintetizar y automatizar procesos y tareas intelectuales”. 

Warren y Pitts (A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity, 1943) han sido los autores del primer proyecto que habla sobre la Inteligencia Artificial. Partieron de los trabajos de Russell y whitehead y del conocimiento de las neuronas en el cerebro. 

Su búsqueda no resulta nada costosa, ya que es un término que, aunque fue acuñado hace ya unas décadas, es hoy en día cuando más está cobrando importancia, sobre todo en el tema de los smartphones, ordenadores, etc. 

«[La automatización de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje...» (Bellman, 1978) 

Bellman, R. E. (1978). An Introduction to Artificial Intelligence: Can Computers Think? Boyd & Fraser Publishing Company, San Francisco.

“The study of mental faculties through the use of computational models” (Charniak and McDermott, 1985) 

Charniak E. y McDermott D., (1985). Introduction to Artifical Intelligence. 

“The art of creating machines that perform functions that require intelligence when performed by people” (Kurzweil, 1990) 

Kurzweil, R. (1990). The Age of Intelligent Machines. MIT Press. Cambridge. Massachusetts.

“A field of study that seeks to explain and emulate intelligent behavior in terms of computational processes” (Schalkoff, 1990) 

Schalkoff, R. (1990). Artificial Intelligence: An Engineering Approach. 

A modo de síntesis, podemos concretar que la Inteligencia Artificial fue un término acuñado en 1943 y que combina tanto procesos mentales y tecnológicos, por lo que requiere amplios conocimientos sobre el sistema neuronal y la tecnología. Su combinación comporta el uso de comportamientos a nivel computacional. Así, podemos definir a los “asistentes virtuales” bien conocidos hoy en día como son Siri, Cortana o Google Assistant, fuentes ejemplo de la Inteligencia Artificial. 

Fuentes 







Caso práctico 1 

"El desarrollo de algunas tecnologías de IA, como el reconocimiento automático de habla (RAH) y el procesamiento de lenguajes naturales (PLN), ha facilitado el desarrollo de los sistemas de tutoría inteligente, que han pasado rápidamente del laboratorio al uso real. Estos tutores cognitivos imitan el rol del profesor y guían el aprendizaje y la ejercitación en distintas disciplinas. Ofrecen pistas a los estudiantes cuando están atascados en un problema, les proporcionan un feedback inmediato en función de sus errores o respuestas, e incluso diseñan secuencias de aprendizaje personalizadas para cada alumno. Sus aplicaciones son muchas y se han traducido en distintas herramientas de aprendizaje adaptativo. Por ejemplo, Duolingo, enfocada al aprendizaje de lenguas extranjeras, detecta los errores del estudiante, los corrige y le ayuda a progresar a su ritmo. Los expertos creen que este tipo de herramientas “van a convertirse en uno de los núcleos del proceso de enseñanza en la educación superior “, ya que ayudarán a mantener los costes al dar servicio a un mayor número de alumnos y permitir que estos pasen por la escuela más rápidamente”. 

Aika. Diario de innovación y tecnología en la educación.


Caso práctico 2 

Existen diversas aplicaciones que pueden ser aplicadas a la enseñanza y que tienen relación con la inteligencia artificial. Uno de ellos son los micromundos. Un micromundo, es “un campo inventado, artificial, en el cual los objetos, propiedades y eventos posibles están estrecha y claramente definidos de antemano. El ajedrez, por ejemplo, es un micromundo”. 

Éstos son herramientas que ayudan al alumno a obtener un aprendizaje significativo con el ordenador a través del aprendizaje por descubrimiento. 


Análisis Final 

El concepto de Inteligencia Artificial, en un primer momento podría parecer muy moderno, pero como hemos podido apreciar, se trata de un concepto que se presentó hace varias décadas. 

La idea de la inteligencia artificial es automatizar los procesos aplicando algoritmos a las nuevas tecnologías para que piensen como si fueran personas. 

Lo nuevo que tiene este concepto son las aplicaciones educativas y tecnológicas que tiene la IA hoy en día. Por ejemplo, en el uso de smartphones, videojuegos, aplicaciones de realidad aumentada, asistentes virtuales, etc. 

Por otro lado, como antiguo tiene la aplicabilidad en juegos simples de los primeros ordenadores personales, como por ejemplo el juego del ajedrez, etc. A partir de ello, se ha ido evolucionando hacia nuevos conceptos de este significado para traducirlo en funciones útiles para la vida diaria.

miércoles, 11 de abril de 2018

Learning by doing


Introducción

El concepto “Learning by doing”, también conocida como aprender haciendo o aprendizaje experiencial, hace referencia a la metodología en la que el aprendizaje es activo y práctico, en  la que la enseñanza consta con una serie de habilidades por las cuales el alumno aprende mediante experiencias. Para la búsqueda de este concepto y el uso de esta, nos hemos informado a través de diferentes páginas web, y además, de redes sociales, tales como twitter y Facebook.


Origen, autores, citas

“Aprender haciendo, “learning by doing” en inglés,  es una metodología de aprendizaje de raíz constructivista donde el acento está puesto en el aprendizaje versus las posiciones de tipo conductivistas donde el tilde está puesto en la enseñanza.”

FUENTE: Metodología: “Aprender haciendo”, aplicado al estudio de los SIG (1). Disponible en: https://elprofejose.com/2012/11/30/metodologia-aprender-haciendo-aplicado-al-estudio-de-los-sig-1/

Según los autores Boström y Josefsson (2006) “El  método aprender  haciendo subraya  que  el  alumno  aprende  más  al  aplicar  y  vivir  los conocimientos  y aptitudes en la práctica para después poder usarlos en la realidad. Tiene como punto de partida las ganas del individuo por averiguar cosas  y también las ganas de pensar creativamente… el papel del profesor es como un apoyo”.

Fuente: Sandra Gabrielsson (2011) Métodos para enseñar la gramática española como una lengua extranjera. Un análisis cualitativo de los métodos deductivo, inductivo y aprender haciendo. [Archivo PDF]. Disponible en: http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=2341608&fileOId=2362725

Para Kolb (1984) el modelo de aprendizaje experiencial lo describe como "algunas capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio ambiente actual... Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y reflexivo y entre el ser inmediato y analítico. Algunas personas desarrollan mentes que sobresalen en la conversión de hechos dispares en teorías coherentes y, sin embargo, estas mismas personas son incapaces de deducir hipótesis a partir de su teoría, o no se interesan por hacerlo; otras personas son genios lógicos, pero encuentran imposible sumergirse en una experiencia y entregarse a ella"

Fuente: Modelo de David Kolb, aprendizaje basado en experiencias. Disponible en: http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21/modulo_2/modelo_kolb.htm


Definición del concepto propia

A raíz de todas las definiciones que hemos encontrado en diferentes lugares, podemos definir Learning by doing como metodología en la que el aprendizaje se basa en la realización de actividades prácticas que supongan experiencias reales, ya que, es la mejor forma para poder aprender, teniendo en cuenta que el alumno pone en práctica sus conocimientos y aptitudes a la vez, que van desarrollando nuevas propias como consecuencias de exigencias del entorno físico.


Otros materiales

·         aprender haciendo Roger Schank
·         Finlandia. Aprender haciendo
·         Aprender haciendo


2 Casos educativos

Primer caso:
El empleo de esta metodología lo podemos encontrar en la “Escola Univèrsitaria de la Salut i l’Esport” en la que los alumnos de 3º curso de los grados en CAFÉ y alumnos de grado en Fisioterapia de EUSES Terres de l’ebre-URV realizaron el curso de SVB-DEA (Soporte Vital Básico-Desfibrilador Externo Automático).  Este es un claro ejemplo de learning by doing, puesto que, los estudiantes iban aprendiendo sobre la práctica mediante la realización de casos reales.
Gracias a este curso, tanto el alumnado del campus de Terres de l’Ebre como los de la Escuela Universitaria de la Salud y deporte (EUSES) obtendrán un tíyulo de SVB-DEA. Los estudiantes que han cursado esta práctica han valorado como positiva esta experiencia ya que consideran que es importante saber actuar en situaciones de emergencia que pueden ser reales.


Segundo caso:
Otro claro ejemplo de “learning by doing” es Codeacademy ya que consiste en aprender a programar de manera fácil y mediante la experiencia práctica. Sin embargo también interviene la teoría, pero se diferencia en que en Codeacademy la teoría y la práctica están fusionadas. Se enseña la teoría y seguidamente se pone en práctica. Aprender a programar programando.
Las ventajas que se encuentran en la utilización de esta metodología son las de aprender de los propios errores, aplicar la teoría aprendida en situaciones simuladas de situaciones reales, y por último, la obtención de feedback inmediata de las decisiones que se toman. De esta forma, el alumno es capaz de recordar la teoría aprendida y capaz de aplicarla y recordarla más adelante.



Análisis final

El concepto Learning by doing  no es una metodología nueva, ya que, autores pedagógicos como Montessori y John Dewey ya la ponían en práctica dentro de sus métodos de enseñanzas y las defendían como la mejor manera que tenía el niño de aprender. Pero sí podemos destacar cambios que ha sufrido este estilo de enseñanza, teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico dentro de la enseñanza educativa, por tanto, la metodología by doing se realizan cada vez más con la utilización de TICs dentro del aprendizaje del alumno, y por ende, permite el uso de este método abarque más ámbitos educativos.

E-portafolio

Introducción

Hemos analizado a fondo el concepto de “e-portafolio”, y hemos podido observar, por las búsquedas realizadas en páginas web como “Dialnet” y “Google scholar”, que también existen otras denominaciones para ese término, por ejemplo, web folio, learning portfolio, e-folio, digital portafolio...etc. También hemos comprobado que este concepto en la práctica es muy utilizado tanto por el método tecnológico como el tradicional.


Origen, autores, citas:

Según Cully (2001) “El portafolio electrónico incorpora la tecnología actual al proceso de evaluación. El portafolio ya no está limitado a la secuenciación líneas; es posible el empleo de capacidades no lineales debidas a los avances en la tecnología. El portafolio electrónico ayuda a condensar el material en formatos que son mucho más manejables como: CD-ROM, diskettes, sitios web, etc. Si los portafolios se encuentran en formato electrónico se posibilita una actualización y gestión del material mucho más sencillo. Los portafolios convencionales suelen materializarse en forma de archivadoras y carpetas, y por lo tanto requiriendo copias en papel y otros formatos rígidos como parte del proceso de actualización. El portafolio electrónico elimina la necesidad de dichas propias, se accede a toda la información a través de la pantalla del ordenador”. 

Cully, C.N. (2001) A Study in the electronic portfolio and teacher certification. Ohio. University of Cincinnati. Disponible en: 


Powers, Thomson y Buckner (2000) consideran el surgimiento de los portafolios electrónicos como uno de los desarrollos más fascinantes en el desarrollo de los portafolios. “Un portafolio electrónico contiene esencialmente el mismo material que pondríamos en un portfolio tradicional. Estos materiales, sin embargo, son capturados, organizados, guardados y presentados electrónicamente. El portafolio electrónico contiene habitualmente fotografías digitales, imágenes escaneadas, archivos de texto, audio, vídeo y combinaciones de estos formatos. El portafolio electrónico puede ser guardado en un CD, en un disco de gran capacidad (como una unidad Zip o Jaz) y/o el disco duro del ordenador. Los elementos dispuestos en el portafolio electrónico pueden ser enlazados a otros elementos de portafolio o a ventanas que se abren para mostrar reflexiones, interpretaciones o detalles adicionales. Los portafolios electrónicos pueden ser creados usando gran variedad de software. Estos programas ofrecen un formato predeterminado en el que acumular el material. Los diseñadores de portafolios más audaces pueden usar software de autor para crear sus propios diseños de formato”. 

Powers, D.; Thomson, S. y Buckner, K. (2000) “Electronic Portfolios” En Bullock, A.A. y Hawk, P.P. Developing a Teaching Portfolio-A guide for preservice and practicing teachers. Ohio. Merrill-Prentice-Hall. 

Según Bullock y Hawk (2000) lo que define un portafolio son cuatro componentes básicos: 
  • Tienen unos objetivos determinados. 
  • Se desarrollan para una audiencia en particular. 
  • Contienen trabajos realizados, comúnmente conocidos como evidencias. 
  • Incluyen reflexiones personales acerca de las evidencias incorporadas. 
Bullock, A:A. y Hawk, P.P (2000) Developing a Teaching Portfolio-A guide for preservice and practicing teachers. Ohio. Merrill-Prentice-Hall.

Según Klenowski, (2007). Como estrategia docente el Portfolio permite planificar tareas y actividades para trabajar con los contenidos a lo largo del curso, ofreciendo oportunidades para realizar una evaluación continua. Este enfoque de hacer la evaluación reduce la dependencia de un solo examen como único factor determinante de la actuación del alumno proporcionándole la oportunidad de demostrar su capacidad a lo largo del tiempo y en una variedad de contextos. (descripción tradicional del Portfolio). 

Klenowski, V. (2007). Desarrollo de portafolios para el aprendizaje y la evaluación. Madrid: Narcea. 

Como señala García-Doval (2005): “Los portafolios electrónicos deben ir más allá de una mera función recopiladora y asumir funciones de gestión del lenguaje”. 

García-Doval, F. (2005). El papel de los portfolios electrónicos en la enseñanza-aprendizaje de las lenguas. Glosas didácticas, Revista Electrónica Internacional, nº14. 


Definición del concepto propia: 

Podemos definir el concepto “e-portfolio” como un soporte didáctico, evaluativo, no sólo basado en tecnología, el cual se utiliza con objeto de archivar tareas, actividades y evidencias que se han estado trabajando a lo largo de un periodo de tiempo. Este concepto es un concepto educativo con base tecnológica.


Otros materiales: 









casos educativos: 

En primer lugar, puedo incluir un ejemplo de nuestra propia práctica como caso educativo, en 2017, en la asignatura de “Formación Literaria para maestros” impartida en la Facultad de Magisterio, Universidad de Valencia. Desarrollé un portfolio electrónico personal con todas las actividades y resúmenes que habíamos llevado a cabo a lo largo de la asignatura. Este portafolio nos serviría después para estudiar y tener a modo de “memoria” todos los conceptos y ejercicios que se habían llevado a cabo. Cabe destacar que me pareció una herramienta muy positiva de trabajo. Ejemplo. Además, seguimos trabajando el concepto e-portafolio en la asignatura de “Hardware y software en contextos educativos”, impartida en la Facultad de Magisterio, Universidad de Valencia. Para ello utilizamos el blog, la función principal es recopilar entradas con información diaria y evidencias. De este modo realizamos una recopilación del trabajo diario. Ejemplo.

En segundo lugar, hemos investigado sobre otros casos de innovación educativa con el e-portfolio y hemos encontrado un caso en la Universidad de Barcelona.
Trata sobre  una experiencia de docencia universitaria mediante un portafolio digital. La muestra del estudio descriptivo que se presenta consistía en dos grupos de alumnos matriculados en dos asignaturas de dos enseñanzas distintas, Metodología del trabajo Científico de la Diplomatura de Biblioteconomía y Documentación e Investigación sobre Medios en Educación dela Licenciatura de Comunicación Audiovisual, ambas de la Universitat de Barcelona. Esta experiencia docente tenía como objetivo el estudio de la implementación del portafolio digital en nuestro contexto docente universitario para conocer y comprobar, en primer lugar y de forma directa, si fomentaba la mejora de la gestión del aprendizaje del alumnado y, por tanto, en un segundo lugar y de forma indirecta, la mejora de su rendimiento académico. Ejemplo.

Análisis final: 

Hemos podido observar que el Portfolio es un material que se utiliza desde hace varias décadas, ya que es un elemento muy útil para la organización y archivación de diversos documentos sin importar su carácter u objeto. 

Lo novedoso del E-portfolio, es que la organización y el método de archivo se realizaría desde un soporte electrónico, como por ejemplo un ordenador, una tablet… ayudándose de software diverso, como por ejemplo, procesadores de texto. 

Lo tradicional del concepto es que el objetivo al que se quiere llegar con dicha herramienta es el mismo, es decir, almacenar información. 


Learning Analytics


Introducción:

La ‘Analítica del Aprendizaje’, o en inglés ‘Learning Analytic’ es un proceso en el que paso a paso guía para la mejora del contexto educativo. Mediante distintas estrategias a desarrollar en cada paso se puede entender el comportamiento de los distintos roles implicados, visualizar sus interacciones en el entorno virtual de aprendizaje y conseguir mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El concepto Learning Analytics surge por Ryan S. Baker, y en castellano tiene la traducción de ‘Aprendizaje Analítico’.
Origen, autores, citas:

Según Gutiérrez-Priego, Learning Analytics o analítica de aprendizaje es una herramienta novedosa -relacionada con el análisis de redes sociales (SNA) y el Big Data- que mediante el registro y estudio crítico de determinados indicadores discentes y docentes, contribuye a la personalización y adaptación del aprendizaje así como coopera en la planificación educativa con el objetivo de mejorar el desarrollo competencial y la significatividad de lo aprendido.

Fuente: Gutiérrez-Priego, R. (2015). Madrid (España) IBERCIENCIA. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica.
Disponible en: http://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Learning-analytics-instrumento


Según George Siemens, el análisis del aprendizaje es el uso de datos inteligentes, datos producidos por el aprendiz y modelos de análisis para descubrir información y conexiones sociales y predecir y asesorar sobre el aprendizaje.

Fuente: Lang, C., Siemens, G., Wise, A., & Gasevic, D. (Eds.). (2017). Handbook of Learning Analytics. SOLAR, Society for Learning Analytics and Research.
Disponible en http://www.elearnspace.org/blog/2010/08/25/what-are-learning-analytics


Según Chiappe, Rodríguez y Lilian Patricia (2017), ‘’Learning Analytics es un tema de gran interés para la comunidad de investigación educativa. Es un elemento clave para apoyar la educación del siglo 21 y para intervenir su crisis actual desde la perspectiva de varios actores educativos como maestros, estudiantes, directivos y familia. De un corpus de 1384 documentos, 100 de ellos fueron procesados a través de la revisión de abstracts, lectura en profundidad y una etapa de categorización final. Los resultados mostraron que el Learning Analytics proporciona insumos importantes para una toma de decisiones bien informada de los actores educativos. Además, a pesar de su importancia y potencial educativo, su implementación no debe limitarse a perfiles altamente técnicos, sino estar abierto a la comunidad académica y a la población en general. Se propone que las habilidades y los conocimientos relacionados con el Learning Analytics deben incluirse en una versión actualizada de una “alfabetización informacional del siglo 21”.’’


Fuente: Chiappe, A., Rodriguez, Lilian Patricia. Learning analytics en la educación del siglo 21: una revisión. Ensaio: aval.pol.públ.Educ.[online]. 2017, vol.25, n.97, pp.971-991.
Disponible en https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-4585-18-7_81/


Definición del concepto propia:


Contrastándolo con la información que tenemos y nuestra opinión crítica, podríamos definir ‘Learning Analytic’ como el conjunto de datos producidos por el alumno, según su contexto y según qué información, para descubrir y analizar esa información para establecer unas conexiones sociales, para después predecir y aconsejar sobre ese aprendizaje; en otras palabras, para predecir el rendimiento del estudiante y la capacidad de actuar sobre esa información para darle una posibilidad de mejora, a la vez que de un mayor rendimiento.

Se pueden utilizar una gran variedad de herramientas, como redes sociales u otras
aplicaciones que pueda utilizar el alumno, así como acceder a ellas desde el
dispositivo del que disponga el alumno.

Todo ello supone una mejora para el aprendizaje y la educación.


Otros materiales:


¿Qué es Learning Analytic?

CanalTIC: Learning Analytic.

Tweet sobre LA.

Introduction to Learning Analytics.


2 casos educativos:


Caso 1:


Como un caso práctico de éxito cabe destacar el programa de la analítica del aprendizaje aplicado en la Indiana University Bloomington. Esta universidad es pionera en aplicar la analítica del aprendizaje para comprender qué sucede en el aula y así aumentar la instrucción y el aprendizaje.
Prueba de ello es que mediante su programa SLAF (Student Learning Analytics Fellows) premia con 2.000$ a los proyectos que usan la analítica del aprendizaje para propiciar el compromiso, retención y superación de los cursos de los alumnos de la propia universidad.
Estos proyectos deben realizarse por los propios facultativos y empleados, que se retroalimentan mensualmente entre ellos mismos. Esto genera una comunidad de práctica y aprendizaje esencial para que este tipo de proyectos tengan un fuerte impacto positivo en la institución.
Finalmente se hace entrega de un informe final en el que se muestran las conclusiones y futuras investigaciones. En consecuencia, nos encontramos con todo un contexto que incita a la investigación y práctica de la analítica del aprendizaje.
Nos parece una buena idea para promover este tipo de investigaciones puesto que favorecen la integración y uso de la analítica del aprendizaje.


Fuente: http://www.eduliticas.com/2016/03/caso-de-exito/caso-de-exito-la-indiana-university-bloomington/


Caso 2:


El Plan Ceibal es un claro caso de apuesta por la analítica del aprendizaje para la mejora educativa. Es una apuesta de estado, que va más allá de un solo centro, y que muestra claramente el poder del análisis de datos educativos.

Uruguay, que está inmerso en un programa 1×1, un dispositivo (ordenador en este caso) por alumno en el aula, propone una aproximación analítica de 5 variables independientes (métricas) para entender cómo los alumnos utilizan su Plataforma Adaptativa de Matemáticas. Es interesante leer el estudio y constatar cómo la analítica del aprendizaje ha permitido comprender en qué entornos y contextos de Uruguay el uso de la PAM ha sido más favorable que en otros. Son datos de muy alto valor para seguir con el ciclo analítico y actuar en aquellos puntos del país menos favorables.

El estudio lo enmarcan en la era del Big Data. Tienen suficientes datos como para aplicar ciertas técnicas que con menos no serían útiles, pero no son condición sine qua non para aplicar la analítica del aprendizaje.


Fuente: http://www.eduliticas.com/2015/11/caso-de-exito/caso-de-exito-plan-ceibal/


Análisis final:

El concepto Learning Analytics no es un concepto nuevo ya que el autor del concepto, Ryan Baker ya lo utilizaba en 2014.
Tras la búsqueda en profundidad de este concepto, pensamos que la idea principal se basa en analizar los datos que los alumnos dejan en su proceso de formación y aprendizaje, y el objetivo es utilizar dicha información para mejorar ese proceso de aprendizaje.
Estos datos se pueden obtener a través de diferentes herramientas que se utilizan en educación y, los alumnos, a su vez utilizan sus propios aparatos electrónicos o los proporcionados por el centro.
Creemos que es un concepto interesante ya que ayuda a la formación de los alumnos, a su rendimiento educativo y a partir de sus resultados, una mejora.

viernes, 6 de abril de 2018

Makerspaces

Introducción:

Tras realizar un análisis exhaustivo sobre el concepto “Makerspaces” en webs como Google Scholar, Google, Youtube y Dialnet, hemos podido comprobar cómo este término recibe otras denominaciones (como Bibliomakers, Hacklab, Hackspaces, Madialab, Techshops o Fablab entre otras muchas), dependiendo de la finalidad o el entorno donde se desarrollen.

La búsqueda de información nos ha resultado algo compleja, a consecuencia de tener que seleccionar la gran cantidad de información y ejemplos que hemos encontrado tanto a nivel nacional como internacional, y a las múltiples denominaciones del término, dado que abrían aún más el abanico de información a tener en cuenta. 


Origen, autores, citas:


Según Johnson, Adams, Cummins, Estrada, Freeman y Hall, “los Makerspaces son talleres informales que se desarrollan en las instalaciones de una comunidad o en instituciones educativas, en los que los usuarios - de todas las edades, y no sólo entusiastas de las tecnologías, sino también artistas, ingenieros, constructores, y, en general, todas aquellas personas apasionadas por crear cosas- se juntan para diseñar y concebir prototipos o productos en un contexto creativo en el que prima la colaboración y la filosofía de ‘hazlo tú mismo’”.

Fuente: Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium .


Según Gallozzi Ortega, “el término makerspace en cambio se entiende como, de manera más genérica, un espacio adecuado a la construcción de objetos, a la experimentación, a la realización de proyectos de varios géneros”.

Fuente: Gallozzi Ortega, A. (2016). Desarrollo de un programa formativo, basado en" Digital Manufacturing Technologies", a partir de la elaboración de un caso práctico. 


Según Correa, un makerspace “puede definirse como un espacio impulsado por la visión de transformar la educación a través de hacer. Se fundamenta en la cultura DIY la cual promueve el autoaprendizaje a través de la realización de tareas. En donde el mérito es adquirir los conocimientos necesarios para completar una tarea dada. Un Makerspace es un espacio donde se crean nuevos dispositivos o juegan con los ya existentes. En donde es fundamental que su integrantes contribuyan y compartan sus experiencias con y entre la comunidad.”.

Fuente: Correa, J. D. C. (2017). Programar el mundo en el contexto de las tecnologías libres y las culturas Hacker-Maker. Caso de estudio: Hitec Lab. 



Definición del concepto propia:


Los “Makerspaces” tienen su origen en el movimiento maker que promueve el principio de “do it yourself" (DIY) y hacen referencia a la creación de un espacio reservado para la producción, la construcción, la experimentación y la innovación de forma colaborativa entre todo aquel que, teniendo formación previa o no sobre la materia, esté dispuesto a participar en un proyecto, el cual puede ser de cualquier tipo y sobre cualquier cosa.



Otros materiales:










2 casos educativos:


Un ejemplo de Makerspace es el proyecto Madialab Prado, una iniciativa promovida por Área de Gobierno de Cultura y Deportes del Ayuntamiento de Madrid en el año 2000, con el fin de crear un punto de encuentro para la producción de proyectos culturales abiertos.

Como hemos podido observar en su página web, algunos de sus objetivos son construir e impulsar comunidades de aprendizaje donde se relacionen y trabajen personas de formación, intereses y/u origen diversos, al mismo tiempo que se abre un espacio de reflexión sobre tecnología y se llevan a cabo y evalúan diferentes modos de trabajo colaborativo. Para lograr todo esto, Medialab Prado ofrece varios laboratorios, como Participalab, Cicilab o Avlab entre otros, en los que se trabajan en diversos ámbitos, como experimentación de audio y video, ciencia ciudadana o datos abiertos. 

Otro ejemplo es el taller de Pascua Russafa Makercamp organizado por Carácter Maker, una organización con la que se pretende divulgar la fabricación digital y hacerla accesible a todos los públicos, a través de actividades extraescolares en colegios e institutos y talleres como el nombrado anteriormente.

Concretamente la finalidad del Russafa Makercamp es enseñar nociones básicas de impresión 3D, robótica, programación y mundo Maker, de forma lúdica y práctica mediante diferentes talleres y actividades adaptados a las diversas edades que acoge.

Por otro lado, tanto en el Twitter como en el Facebook de Carácter Maker, hemos podido observar más en profundidad el Russafa Makercamp, otros proyectos que realizan y cómo los llevan a cabo. Además, hemos visto algunas opiniones de la gente acerca de sus actividades y del mundo maker y cómo es su colaboración con Breakers, Fablab VLC y el col·legi San Marcel·lí.



Análisis final:


En resumen, hemos podido observar que los makerspaces son una forma de trabajo basada en teorías tradicionales constructivistas y que tiene su origen en el movimiento maker, el cual representa la cultura del “hazlo tú mismo” que ofrece al mismo tiempo aprendizaje, ahorro de dinero y entretenimiento.

También hemos visto que actualmente se aplica en diferentes disciplinas como el arte, las ciencias y la tecnología, pero en todas ellas con el mismo propósito de colaboración y de crear nosotros mismos nuestros proyectos, con la finalidad de aprender y relacionarnos con personas cuyos intereses son diferentes a los nuestros.

Internet de las cosas

Introducción: 

El “Internet de las Cosas” (IdC) o en inglés “Internet of Things” (IoT) es un concepto relativamente nuevo pero del cual se empezó a hablar desde hace ya tiempo. Para realizar su análisis, hemos buscado en diversas páginas web como Google, Google Scholar, Twitter y Youtube, en las cuales hemos encontrado múltiple información en diversos idiomas y procedente de todas partes del mundo. 

Con todo esto, hemos llegado a la conclusión de que es una tecnología muy empleada en nuestro día a día, aunque todavía sin aplicaciones educativas reales.


Origen, autores, citas:

Según Alcaraz (2014), “el Internet de las Cosas permitirá que podamos integrar objetos inteligentes de todo tipo y función, redes de sensores, y recursos de la Internet actual con las personas con el fin de compartir información que sea útil para aumentar nuestro conocimiento y tomar decisiones que mejoren nuestra calidad de vida en cualquier aspecto posible: social, económico, cultural, ambiental, etc.”.

Fuente: Alcaraz, M. (2014). Internet de las Cosas. Universidad Católica Nuestra Señora de la Asunción, 2-3. 


Según Evans (2011), el internet de las cosas “es el punto en el tiempo en el que se conectaron a Internet más “cosas u objetos” que personas”.

Fuente: Evans, D. (2011). Internet de las cosas. Cómo la próxima evolución. CISCO .


Según Pérez y Guerra, “el término “Internet of Things” (IoT) fue acuñado por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del Instituto Tecnológico de Massachusetts en 1999, y aunque el concepto de interconectar dispositivos y personas mediante internet tradicional y las redes sociales ha existido desde antes, el modelo de interconectar dispositivos, gente y todo lo demás creando nuevos servicios es relativamente nuevo”

Fuente: Pérez, F. A. F., & Guerra, J. L. G. (2017). Internet de las Cosas. Perspectiv@ s, 10(11), 45-49. 


Según la Red de Centros SAT de Asturias, “el término “Internet de las cosas” hace referencia a todos aquellos objetos o dispositivos del ámbito cotidiano que se encuentran conectados a Internet y que cuentan con algún tipo de inteligencia”.

Fuente: ¿Qué es el Internet de las cosas?. (2016). Red de Centros SAT. Recuperado 27 de marzo 2018, a partir de http://www.fundacionctic.org/sat/articulo-que-es-el-internet-de-las-cosas


Definición del concepto propia: El internet de las cosas es una concepto que nació en 1999 en el MIT de la mano de Kevin Ashton, aunque no fue hasta los años 2008-2009 cuando se empezó a hablar del término tal y como lo conocemos hoy en día. Dicho término hace referencia a la conexión de objetos cotidianos a la red, a través de sensores, internet, etc., con el fin de que estos puedan reaccionar al entorno que los rodea y se comuniquen con las personas aportándonos información que mejore nuestras vidas.


Otros materiales: 








2 casos educativos: 

Como ya hemos dicho anteriormente, el Internet de las Cosas es una tecnología muy utilizada en nuestra vida cotidiana. Sin embargo, dicha tecnología aún no es empleada en colegios, institutos, universidades o centros educativos con todo su potencial. Es cierto que existen numerosos proyectos en los que se habla de las aplicaciones del IdC en educación, pero, dentro de todo lo que ofrece, las aplicaciones significativas y a gran escala del Internet de las Cosas en el terreno educativo aún están por llevarse a la práctica.

Un proyecto, bastante desarrollado y que sí se está llevando a cabo, del Internet de las Cosas en educación es el proyecto China Blue Sky eLearning. Dicho proyecto es una iniciativa llevada a cabo en China para conectar las zonas rurales menos desarrolladas del país con las ciudades chinas más tecnológicas, con el propósito de permitir a estudiantes el acceso a contenido formativo para no quedarse atrás en el proceso de aprendizaje. 

Esta propuesta se creó con el fin de eliminar las desigualdades educativas en China (el 70% de los estudiantes no pueden finalizar sus estudios) y fue posible realizarla gracias a la tecnología, ya que esta hace posible la transmisión de contenido, la realización de cursos a distancia y compartir noticias y opiniones, entre otras cosas.

Análisis final:

En definitiva, hemos observado que el término Internet de las Cosas apareció por primera vez en 1999, pero que la tecnología a la que representa ha evolucionado hasta convertirse en la conexión de objetos cotidianos a la red que conocemos actualmente. Siendo lo más novedoso de todo esto, el hecho de que se conecten objetos comunes a la red y reaccionen a su entorno para mejorar la vida de las personas y adaptarse a nuestras preferencias.


Aprender video-jugando: Avatar y kokori Definición:  Videojuegos educativos para el desarrollo innovador del aprendizaje de las ciencias...