sábado, 19 de mayo de 2018

Innovación educativa. Aprender video-jugando: Avatar y kokori

Aprender video-jugando: Avatar y kokori
  1. Definición: Videojuegos educativos para el desarrollo innovador del aprendizaje de las ciencias. 
  2. Nombre: 
    • Iniciativa1: Grupo Avatar en la Pontificia Universidad Católica del Perú
    • Iniciativa 2: Kokori.
  3. País: 
    • Iniciativa 1: Perú 
    • Iniciativa 2: Chile
  4. Autoría: 

Iniciativa 1: Avatar
Aprender a través del juego.
El grupo Avatar empezó en 2008 con un grupo de amigos universitarios a los que les encantaban los videojuegos. Estos decidieron crear una corporación interdisciplinaria para desarrollar la gamificación, un concepto innovador.

Dicho grupo cuenta con la visión de ser líderes en la promoción y creación de tecnologías de inmersión para la formación, desde un enfoque multidisciplinar, reconociendo que estas plataformas, más allá de su enorme potencial como herramientas de enseñanza, deben poder entretener y cautivar a su público.

La misión del programa es investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

La innovación educativa, según García y Parra (2010, 52) “es la acción permanente de mejora de la teoría y de la práctica educativa realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a los problemas planteados en el ámbito educativo”. No obstante, para innovar con tecnología hay que tener algo más que una buena herramienta: una poderosa idea educativa.

Lo novedoso es que con estos videojuegos se busca motivar al alumnado en el aprendizaje de distintas áreas temáticas, a través de una metodología lúdica aprenden a ser creativos, aprenden a través de lo que viven dentro del videojuego.

Por ejemplo, el juego “El pez dorado” sirve para reforzar el aprendizaje sobre la arqueología, mediante este videojuego, el alumno se introduce en el papel de arqueólogo y gracias a las situaciones que el personaje vaya viviendo y las decisiones que este tome, el alumno aprenderá inconscientemente mientras juega en la piel del personaje.

En “la rebelión de cusco” el jugador aprenderá a través del videojuego la historia de la toma de Cusco con el levantamiento de los hermanos Angulo, la llegada a Arequipa y victoria de Pumacahua, entre otros sucesos. De este modo podemos complementar una clase de historia para comprobar la adquisición del contenido, de un modo más atractivo para el alumnado.

También encontramos que el grupo Avatar desarrolló otro videojuego enfocado al aprendizaje de idiomas, en este caso Inglés. El videojuego se llama “The Evil Wizard” es una especie de juego de rol en el cual únicamente se habla el inglés.

Lo innovador de este proyecto es el modo en el que fusiona el aprendizaje con la tecnología en su modalidad más lúdica.

En la actualidad sigue siendo un método complejo de encontrar en las escuelas, pero bajo nuestra opinión puede tener múltiples ventajas, no como una herramienta de aprendizaje única sino como complemento.

Durante la historia de la educación han sido varios los pedagogos que han advertido sobre las múltiples ventajas y beneficios que se consiguen gracias a la gamificación en el aprendizaje, esto es según Virginia Gaitán (2013) una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Así como también afirma que “la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.

Otros pedagogos como Vigotsky, Piaget, Groos o Montessori, ya advertían en sus teorías la importancia del juego como parte de la inteligencia del niño.


Iniciativa 2: kokori
Por otra parte y relacionado con las propuestas pedagógicas del grupo Avatar, surge Kokori. Este proyecto que surge en Chile y nace de la mano de un grupo de bio-tecnólogos que hace unos 20 años se plantearon el estudio del porqué los alumnos chilenos veían la biología aburrida, por lo que decidieron tomar cartas en el asunto y plantear esta propuesta educativa mediante la gamificación que, más tarde, se extendería a otros países cercanos.

Kokori es, en general, un juego de estrategia basado en la interacción con una célula, por lo que los alumnos aprenden biología a la vez que juegan. Éste consta de 7 niveles que duran, aproximadamente unos 15 minutos cada nivel. El contexto de la actividad resulta que te encuentras en un laboratorio y debes ayudar al científico a interactuar con las células a través de nanorobots, como podéis apreciar en el siguiente vídeo.

Según Borrás (2015) hay que “Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse”. Esto se basa en la concepción pedagógica de involucrar al niño de manera activa en el aprendizaje, la cual cosa, en muchas ocasiones, es muy difícil de llevar a cabo. Por ello, la gamificación puede ser un buen recurso para empezar a implementar este tipo de pedagogías “tradicionales” utilizando pedagogías “innovadoras”.
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Pero la propuesta de kokori no solo se queda en el juego, sino que además nos proporciona otras herramientas para utilizar, como un canal de televisión que hace mención a aspectos de la vida cotidiana y los relaciona con la biología o un cómic dedicado a estudiantes que buscan contar historias de la vida cotidiana y relacionarlas con la biología. Todo este material lo podemos encontrar y descargar en la propia página web del proyecto kokori

Análisis de la innovación educativa
Por lo que respecta a ambos casos, no podemos ubicarlos dentro de una sola innovación educativa concreta, puesto que recogen características de diversas innovaciones.

Por un lado, hallamos que los dos casos propuestos representan una nueva forma de educación que, ayudada de la tecnología de los videojuegos, trata de enseñar a los alumnos a través de la gamificación (como ya hemos dicho anteriormente). Siendo lo innovador de este proyecto el diseño específico de videojuegos, dado que estos son creados exclusivamente para satisfacer una demanda que se adapte realmente a las necesidades que requiere la educación.

En ocasiones hemos comprobado cómo se han utilizado videojuegos diseñados para otros fines con objetivos educativos o como apoyo complementario a las lecciones. Pero tanto en el caso de Avatar como en el Kokori, hemos visto como dichos apoyos han ido más allá y se han valido de la tecnología para utilizarla y adaptarla concretamente a lo que se requiere en las aulas (en el caso de Avatar para recrear batallas y en el de Kokori para hacer más atractiva la biología), en lugar de emplear la ya existente, sea del todo apropiada o no.

Por otro lado, la aplicación de videojuegos en el aula supone un cambio en el paradigma tradicional de la enseñanza. Aunque bien es cierto que algunos autores clásicos como Montessori o Piaget, antes nombrados, ya postulaban en sus teorías un aprendizaje mediante el juego, hoy en día continua resultando más que singular hallar proyectos que realmente lo apliquen, y aún más si hablamos de emplear videojuegos.

Como dice el artículo, la primera impresión de los padres al observar que sus hijos en clase aprenden a través de esta metodología es quejarse, dado que esta concepción educativa dista bastante de la mentalidad tradicional de lo que es la educación. Pero también es posible comprobar cómo dichos métodos son realmente fructíferos, ya que sus resultados en las aulas han logrado ir más allá de las metas fijadas en muchos casos. Es más, estas aplicaciones suponen un aprendizaje práctico, lúdico y didáctico para los alumnos, lo cual representará una interiorización más significativa de aquello que se está aprendiendo.


Por último, las innovaciones disruptivas, es concepto creado por Clayton Christensen, catedrático de la escuela de negocios de Harvard y autor del libro ‘The Innovator’s Dilemma’. Este término suele aparecer en el ámbito tecnológico, pero también puede aparecer en otros ámbitos.

El ejemplo más claro de innovación disruptiva de las últimas décadas ha sido desarrollado de Internet que todavía seguimos viviendo a día de hoy. Este hecho ha revolucionado diferentes sectores como las telecomunicaciones, venta de mercancías y servicios, medios de comunicación, los videojuegos y, cómo no, la educación.

En el ámbito educativo, una innovación disruptiva es aquella que rompe con el currículum, las metodologías y las modalidades transmisión del conocimiento, abriendo nuevas alternativas de aprendizaje.

La educación disruptiva permite la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos que se abren en el ámbito comunicativo. La evolución sufrida en la denominación de estas tecnologías, para acercarlas cada vez más a las capacidades del alumnado y los docentes para reapropiarse de ellas, nos ha llevado de las TIC´s (Tecnologías de la Información y la Comunicación), a las TEP´s (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación), pasando por las TAC´s (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento).



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