sábado, 19 de mayo de 2018

Innovación educativa. Aprender video-jugando: Avatar y kokori

Aprender video-jugando: Avatar y kokori
  1. Definición: Videojuegos educativos para el desarrollo innovador del aprendizaje de las ciencias. 
  2. Nombre: 
    • Iniciativa1: Grupo Avatar en la Pontificia Universidad Católica del Perú
    • Iniciativa 2: Kokori.
  3. País: 
    • Iniciativa 1: Perú 
    • Iniciativa 2: Chile
  4. Autoría: 

Iniciativa 1: Avatar
Aprender a través del juego.
El grupo Avatar empezó en 2008 con un grupo de amigos universitarios a los que les encantaban los videojuegos. Estos decidieron crear una corporación interdisciplinaria para desarrollar la gamificación, un concepto innovador.

Dicho grupo cuenta con la visión de ser líderes en la promoción y creación de tecnologías de inmersión para la formación, desde un enfoque multidisciplinar, reconociendo que estas plataformas, más allá de su enorme potencial como herramientas de enseñanza, deben poder entretener y cautivar a su público.

La misión del programa es investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

La innovación educativa, según García y Parra (2010, 52) “es la acción permanente de mejora de la teoría y de la práctica educativa realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a los problemas planteados en el ámbito educativo”. No obstante, para innovar con tecnología hay que tener algo más que una buena herramienta: una poderosa idea educativa.

Lo novedoso es que con estos videojuegos se busca motivar al alumnado en el aprendizaje de distintas áreas temáticas, a través de una metodología lúdica aprenden a ser creativos, aprenden a través de lo que viven dentro del videojuego.

Por ejemplo, el juego “El pez dorado” sirve para reforzar el aprendizaje sobre la arqueología, mediante este videojuego, el alumno se introduce en el papel de arqueólogo y gracias a las situaciones que el personaje vaya viviendo y las decisiones que este tome, el alumno aprenderá inconscientemente mientras juega en la piel del personaje.

En “la rebelión de cusco” el jugador aprenderá a través del videojuego la historia de la toma de Cusco con el levantamiento de los hermanos Angulo, la llegada a Arequipa y victoria de Pumacahua, entre otros sucesos. De este modo podemos complementar una clase de historia para comprobar la adquisición del contenido, de un modo más atractivo para el alumnado.

También encontramos que el grupo Avatar desarrolló otro videojuego enfocado al aprendizaje de idiomas, en este caso Inglés. El videojuego se llama “The Evil Wizard” es una especie de juego de rol en el cual únicamente se habla el inglés.

Lo innovador de este proyecto es el modo en el que fusiona el aprendizaje con la tecnología en su modalidad más lúdica.

En la actualidad sigue siendo un método complejo de encontrar en las escuelas, pero bajo nuestra opinión puede tener múltiples ventajas, no como una herramienta de aprendizaje única sino como complemento.

Durante la historia de la educación han sido varios los pedagogos que han advertido sobre las múltiples ventajas y beneficios que se consiguen gracias a la gamificación en el aprendizaje, esto es según Virginia Gaitán (2013) una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Así como también afirma que “la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.

Otros pedagogos como Vigotsky, Piaget, Groos o Montessori, ya advertían en sus teorías la importancia del juego como parte de la inteligencia del niño.


Iniciativa 2: kokori
Por otra parte y relacionado con las propuestas pedagógicas del grupo Avatar, surge Kokori. Este proyecto que surge en Chile y nace de la mano de un grupo de bio-tecnólogos que hace unos 20 años se plantearon el estudio del porqué los alumnos chilenos veían la biología aburrida, por lo que decidieron tomar cartas en el asunto y plantear esta propuesta educativa mediante la gamificación que, más tarde, se extendería a otros países cercanos.

Kokori es, en general, un juego de estrategia basado en la interacción con una célula, por lo que los alumnos aprenden biología a la vez que juegan. Éste consta de 7 niveles que duran, aproximadamente unos 15 minutos cada nivel. El contexto de la actividad resulta que te encuentras en un laboratorio y debes ayudar al científico a interactuar con las células a través de nanorobots, como podéis apreciar en el siguiente vídeo.

Según Borrás (2015) hay que “Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse”. Esto se basa en la concepción pedagógica de involucrar al niño de manera activa en el aprendizaje, la cual cosa, en muchas ocasiones, es muy difícil de llevar a cabo. Por ello, la gamificación puede ser un buen recurso para empezar a implementar este tipo de pedagogías “tradicionales” utilizando pedagogías “innovadoras”.
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Pero la propuesta de kokori no solo se queda en el juego, sino que además nos proporciona otras herramientas para utilizar, como un canal de televisión que hace mención a aspectos de la vida cotidiana y los relaciona con la biología o un cómic dedicado a estudiantes que buscan contar historias de la vida cotidiana y relacionarlas con la biología. Todo este material lo podemos encontrar y descargar en la propia página web del proyecto kokori

Análisis de la innovación educativa
Por lo que respecta a ambos casos, no podemos ubicarlos dentro de una sola innovación educativa concreta, puesto que recogen características de diversas innovaciones.

Por un lado, hallamos que los dos casos propuestos representan una nueva forma de educación que, ayudada de la tecnología de los videojuegos, trata de enseñar a los alumnos a través de la gamificación (como ya hemos dicho anteriormente). Siendo lo innovador de este proyecto el diseño específico de videojuegos, dado que estos son creados exclusivamente para satisfacer una demanda que se adapte realmente a las necesidades que requiere la educación.

En ocasiones hemos comprobado cómo se han utilizado videojuegos diseñados para otros fines con objetivos educativos o como apoyo complementario a las lecciones. Pero tanto en el caso de Avatar como en el Kokori, hemos visto como dichos apoyos han ido más allá y se han valido de la tecnología para utilizarla y adaptarla concretamente a lo que se requiere en las aulas (en el caso de Avatar para recrear batallas y en el de Kokori para hacer más atractiva la biología), en lugar de emplear la ya existente, sea del todo apropiada o no.

Por otro lado, la aplicación de videojuegos en el aula supone un cambio en el paradigma tradicional de la enseñanza. Aunque bien es cierto que algunos autores clásicos como Montessori o Piaget, antes nombrados, ya postulaban en sus teorías un aprendizaje mediante el juego, hoy en día continua resultando más que singular hallar proyectos que realmente lo apliquen, y aún más si hablamos de emplear videojuegos.

Como dice el artículo, la primera impresión de los padres al observar que sus hijos en clase aprenden a través de esta metodología es quejarse, dado que esta concepción educativa dista bastante de la mentalidad tradicional de lo que es la educación. Pero también es posible comprobar cómo dichos métodos son realmente fructíferos, ya que sus resultados en las aulas han logrado ir más allá de las metas fijadas en muchos casos. Es más, estas aplicaciones suponen un aprendizaje práctico, lúdico y didáctico para los alumnos, lo cual representará una interiorización más significativa de aquello que se está aprendiendo.


Por último, las innovaciones disruptivas, es concepto creado por Clayton Christensen, catedrático de la escuela de negocios de Harvard y autor del libro ‘The Innovator’s Dilemma’. Este término suele aparecer en el ámbito tecnológico, pero también puede aparecer en otros ámbitos.

El ejemplo más claro de innovación disruptiva de las últimas décadas ha sido desarrollado de Internet que todavía seguimos viviendo a día de hoy. Este hecho ha revolucionado diferentes sectores como las telecomunicaciones, venta de mercancías y servicios, medios de comunicación, los videojuegos y, cómo no, la educación.

En el ámbito educativo, una innovación disruptiva es aquella que rompe con el currículum, las metodologías y las modalidades transmisión del conocimiento, abriendo nuevas alternativas de aprendizaje.

La educación disruptiva permite la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos que se abren en el ámbito comunicativo. La evolución sufrida en la denominación de estas tecnologías, para acercarlas cada vez más a las capacidades del alumnado y los docentes para reapropiarse de ellas, nos ha llevado de las TIC´s (Tecnologías de la Información y la Comunicación), a las TEP´s (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación), pasando por las TAC´s (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento).



lunes, 14 de mayo de 2018

Laboratorios virtuales




Laboratorios virtuales

Introducción

En 1992 aparece el término laboratorio virtual, para describir la programación orientada a objetos en el desarrollo de un laboratorio de simulación.  Un concepto que, por su antigüedad, no lo podríamos considerar muy nuevo y que se encuentra muchísima información sobre él en internet.

Conceptos

“Podemos señalar los laboratorios virtuales, como una nueva alternativa a los tutores, simuladores y juegos educativos, los cuales cuentan con un escenario en tercera dimensión con una serie de componentes que conforman el laboratorio, un módulo de interacción, que permite al estudiante introducirse dentro de un mundo virtual y un módulo de captura de datos que recibe las señales de movimiento del objeto o proceso en estudio dentro del mundo virtual y las lleva a computador para ser procesadas”.
Novoa, N. y Flórez, H. (2011). Los laboratorios virtuales y adaptativos en la educación superior.

“Para poder realizar la construcción de un laboratorio virtual se hace necesario aplicar el método sistémico de manera que podamos ver al proceso como un conjunto de componentes que interactúan entre sí para conseguir un objetivo. El objetivo corresponde a la realización del laboratorio con base en un conjunto de requerimientos definidos formalmente. Y los componentes son las fases necesarias para poder desarrollar correctamente el laboratorio; cada fase requiere de un conjunto de especificaciones que permitan una exitosa finalización e interrelación”.
Castellanos, F. y Martínez, O. (2010). Laboratorios virtuales (LV) como apoyo a las prácticas a distancia y presenciales en ingeniería. Revista Igne-CUC (vol. 6, núm. 6). ISSN 0112-6516

“El laboratorio virtual es un simulador interactivo de un laboratorio donde nuestros alumnos podrán mediante la tecnología web, usando lenguajes de programación interactiva para multimedia como el JAVA, además de recibir información, realizar actividades de física, química o biología de manera autónoma.
Los laboratorios virtuales nos permiten crear un enfoque constructivista del aprendizaje donde nuestros alumnos podrán contrastar sus hipótesis a través de una experiencia virtual. Para ello debemos organizar nuestro proceso de enseñanza en torno a una serie de actividades (prácticas virtuales) que hagan que los alumnos reflexionen continuamente acerca de la información recibida”.
Vázquez, C. (2009). “Laboratorios virtuales”. Revista Digital “Innovación y experiencias educativas. ISSN 1988-6047.

Concepto

Los laboratorios virtuales son un método que surge en favor del contexto social, que exige el uso de las TIC y que se basa en un enfoque constructivista, mediante el cual, el alumno va a poder experimentar una serie de actividades prácticas para resolver sus hipótesis mediante una serie de objetos que tienen una interrelación entre si para la consecución de los objetivos.

Otras Fuentes

-          Laboratorios virtuales, PDF

Casos educativos

-          El primer caso educativo de laboratorio virtual, lo encontramos en la Universidad Politécnica de Madrid. Este caso educativo trata sobre el Servicio de Laboratorios Virtuales UPM, esta es una plataforma que está gestionada por el Gabinete de Tele-educación. Dicha plataforma permite a los alumnos realizar prácticas de laboratorio de forma virtual, es decir, desde cualquier lugar con conexión a internet.
Para ello el alumno podrá crearse su propio avatar, es decir, su propio personaje en el mundo virtual. Con este avatar, el alumno podrá realizar prácticas dentro del espacio creado.
-          En el segundo caso de innovación educativa referente a los laboratorios virtuales, nos ha parecido interesante el siguiente caso ofrecido nuevamente por la Universidad Politécnica de Madrid.
Trata de una plataforma construida sobre Opensim, un programa de código abierto que incorpora simuladores y prácticas control remoto con equipos reales, los alumnos matriculados tienen su propio avatar y pueden desenvolverse libremente en el entorno virtual.
Dicha Universidad ha creado un servicio de laboratorios virtuales dirigido al profesorado y el alumnado para la realización de prácticas virtuales. Esta iniciativa nació en el año 2010 como Proyecto de Innovación Educativa, y hasta la actualidad, se han desarrollado cinco laboratorios.

Estos laboratorios emulan prácticas presenciales o reales con distintos propósitos, a través de internet se facilitan todos los procesos referentes, además cabe destacar el ahorro de costes en el material, así como ofertar prácticas que en la realidad por motivos de seguridad no se podrían llevar a cabo, como por ejemplo, prácticas con la energía nuclear.

Análisis final

El concepto “laboratorio virtual”, es un concepto que por su antigüedad no lo podemos considerar muy nuevo, pero si bien es cierto, es un concepto que nos ha parecido muy interesante.
Lo novedoso de dicho término lo podemos encontrar en la tecnología con la que se desarrolla dicho proyecto, ya que es muy interesante trabajar desde cualquier lugar del mundo en algún tipo de proyecto con solo conexión a internet. Sin embargo, lo que tiene de antiguo es que se utiliza la tecnología para realizar acciones o prácticas que se pueden llevar a cabo en la realidad, digamos que es una especie de simulador de la realidad. Pero ciertamente puede resultar muy cómodo para llevar a cabo prácticas que sean peligrosas o nocivas para la salud.

sábado, 5 de mayo de 2018

REA: Ciencias Sociales

1. Título: "Los componentes del sistema solar"

2. URL o dirección web:
http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1509540047459/widget

3. Autor, centro o institución: Alfonso Espejo Rodríguez 

4. Análisis pedagógico del REA:


El recurso seleccionado me parece de buena calidad ya que es una buena idea que contenga un soporte visual a modo de Power Point, así como un soporte audiovisual en forma de vídeo editado por Espejo. R., A.. También me ha parecido convincente la idea de que aparezcan recursos TIC como una aplicación “EDPUZZLE”.

Para este recurso se recurriría a una pequeña clase teórica donde se distingan los elementos del sistema solar y sus características, así como la discriminación entre los planetas exteriores e interiores. Después de dicha explicación se utilizarían unas preguntas a modo de recalcar lo importante y medir cuánto han aprendido del sistema solar.

En clase también se realizaría un Kahoot que incluye el recurso como elemento propio de las TIC. También se describen en dicho material otras herramientas TIC para tratar el sistema solar y consolidar los conocimientos.

Otra de las cosas que hacen este material convincente es que tiene ya su propia rúbrica creada y adjuntada al material, esto hace más fácil la tarea de la evaluación.

Este material lo utilizaría para el nivel de quinto de Educación Primaria, área de ciencias sociales, siguiendo el Currículum de Educación Primaria.

Este recurso ha sido creado para formar parte de una flipped classroom, por lo que me parece muy interesante para su uso. 



1. Título: "Ahorro de energía y conservación del Medio ambiente"


3. Autor, centro o institución: Departamento de Contenidos Educativos Digitales 

4. Análisis pedagógico del REA

El recurso seleccionado me ha parecido interesante ya que es una manera de aprender con las TIC, para utilizar este recurso necesitaremos soportes tecnológicos como por ejemplo una tablet y conexión a internet.

Se nos plantean preguntas tipo test sobre el medio ambiente, así como preguntas de verdadero y falso, actividades de ordenar fragmentos de texto. Al comienzo de la actividad, el recurso nos plantea dirigirnos a otra web para adquirir unos conocimientos previos por si careciéramos de ellos, esto me ha parecido muy acertado.

Tras ello al comenzar el tipo test se nos muestran dos páginas web de consulta.

Este recurso me parece útil para introducirlo en una aula de Educación Primaria, ya que es otro modo de aprender, es decir aprender con la gamificación de una manera más lúdica y amena. 

Por otro lado, este recurso por sí solo me parece insuficiente para tratar el tema del ahorro de energía y conservación del medio ambiente, yo lo utilizaría como un recurso de apoyo en la educación.

Este recurso está indicado para el nivel de quinto de Educación Primaria, en el área de ciencias sociales.



1. Título: “Cuaderno de pasatiempos – Localización y orientación” 

2. URL o dirección web:
http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1493796208115/widget

3. Autor, centro o institución: Dominique Rodríguez Revilla 

4. Análisis pedagógico del REA

En el Recurso Educativo Abierto (REA) propuesto, hallamos una serie de materiales y actividades orientados para alumnos de los cursos de 5º y 6º de Primaria. Dicho recurso está enfocado a reforzar elementos como la orientación y localización a través de actividades lúdicas o juegos didácticos, que permiten un mayor conocimiento y puesta en práctica de los puntos cardinales, los movimientos de la Tierra o la orientación en planos entre otros. 

Entre los materiales dados en este recurso, encontramos diversos pasatiempos, como “La caza del gazapo”, “La búsqueda pirata”, “La búsqueda del tesoro” y “El jeroglífico” (todos ellos con sus respectivas soluciones), cuyos objetivos son trabajar los conceptos dichos anteriormente, al mismo tiempo que se fomentan otras habilidades como analizar un texto y la lógica, o algunos temas transversales como los voluntariados y las adopciones. 

En definitiva, hemos seleccionado este REA porque hemos considerado apropiado su contenido y objetivos con la materia ciencias sociales, por su adecuación al nivel propuesto y por la justificación didáctica y estructuración de los materiales que ofrece.



1. Título: “Descubrir el paisaje de nuestro entorno” 

2. URL o dirección web: 

http://agrega.educa.madrid.org/visualizar/es/es-ma_2010110413_9125618/false

http://agrega.educa.madrid.org/buscador2/DetallarODECU/DetallarODECU.do?idioma=es&identificadorODE=es-ma_2010110413_9125618&tipoLayoutBuscador=BUSCADOR&nodoOrigen=agrega2.red.es&posicionamientoAnterior=null&posicionamientoSiguiente=null&busquedaSimpleAvanzada=BUSCAR

3. Autor, centro o institución: Plataforma Agrega de la Comunidad de Madrid, Consejería de Educación, Juventud y Deporte  

4. Análisis pedagógico del REA:

En este Recurso Educativo Abierto (REA), hallamos diversas actividades interactivas acerca del paisaje que nos rodea y cómo debemos cuidarlo. 

Dicho material ha sido desarrollado por Plataforma Agrega de la Comunidad de Madrid para alumnos del primer ciclo de Educación Primaria, con el objetivo de que estos aprendan qué son los paisajes y su importancia para los seres vivos. Aparte de esto, aquí también encontramos otros recursos para concienciar a los niños sobre la importancia de la conservación de los paisajes y de cómo nuestras acciones repercuten intensamente en todo aquello que nos rodea, al mismo tiempo que se dan consejos sobre cómo podemos conservar nuestro entorno. 

La elección de este REA se ha debido a la relevancia de conocer los paisajes que nos rodean desde pequeños para poder apreciarlos, cuidarlos y conservarlos (evitando así graves daños irreversibles), dado que esto será determinante para que la sociedad futura y las generaciones venideras puedan disfrutar de un planeta sano.


1. Título: "Ciencias Sociales 3º Primaria"


3. Autor, centro o institución: María Trinidad Garcés Ciscar, Gemma Montagud Romero, Clara Perpiña Ferrús, Raúl Tárrega Mínguez.

4. Análisis pedagógico del REA:

Con este Recurso Educativo Abierto (REA) el alumnado dispone de una gran variedad de materiales para su aprendizaje en esta asignatura, Ciencias Sociales. Se trata de un libro electrónico el cual contiene mapas conceptuales, infografías, actividades interactivas de Jclic y webquest. Consta de diez unidades, las cuales algunas de ellas son ‘’La Tierra en el espacio’’, ‘’Los paisajes’’, ‘’Los pueblos y las ciudades’’, ‘’Los trabajos del sector primario’’, entre otros.

Hemos escogido este recurso porque nos parece muy interesante que, aparte de trabajar la asignatura con el libro de texto en el aula, con este recurso los alumnos tienen el rol de investigadores, ya que este proyecto persigue el aprendizaje significativo y, además, hace uso de las TIC, así pues, al ser una asignatura de extenso contenido, para ellos no les resulta tan complicada. Puede resultar un recurso demasiado extenso, pero todo depende del uso que el maestro haga de él.

En resumen, trabajar la asignatura de una forma distinta a la habitual puede hacer que los alumnos muestren más interés en ella y se muestren más participativos y motivados.



1. Título: ‘España sin ir más lejos’’

3. Autor, centro o institución: Olga Catasus Poveda 

4. Análisis pedagógico del REA:

Este Recurso Educativo Abierto (REA) nos ha parecido muy interesante la idea que propone que es que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), de los cuales incluye algunos temas como la educación vial, la paz, la población española, economía, el patrimonio cultural y la empresa, entre otras.

El recurso está dirigido para alumnos de 5º de Primaria y en cada uno de los proyectos se les atribuye un papel o de investigadores o de creadores, según la actividad.

Como decíamos, este recurso es interesante ya que los alumnos trabajan de forma individual o de forma cooperativa y todo lo realizan a su parecer, el maestro solo les sirva para orientarlos y como guía. Con este tipo de actividades el alumnado puede estar abierto a nuevas propuestas y así desarrollan su creatividad. Juegan un papel fundamental las TIC ya que les ayudan a llevar a la práctica lo aprendido, y ellos aprenden a hacer de forma autónoma, cooperativa y responsable.




1. Título: “El relieve de España. El relieve”.

2. URL o dirección web:
https://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/el-relieve-de-espaa-el-relieve/5fe1931b-1aee-49e8-9f85-349f476a1381

3. Autor, centro o institución: José Antonio del Olmo Vián. “Se respeta la licencia original del recurso”.

4. Análisis pedagógico del REA:

Este recurso resulta muy interactivo para los niños/as ya que puede ser manipulado con sus propias manos. Además, es mucho más llamativo y permite que relacionen más rápidamente el elemento con su lugar.

Para ello, proponemos una introducción al relieve de España utilizando, además, un video que se encuentra en la red social Youtube sobre el relieve de España.

A partir del vídeo introductorio, elaborado por niños/as de primaria, les proporcionaríamos a los alumnos/as un mapa de España, el cual, por grupos, deben colorear y situar los golfos, ríos y montañas. Para ello, se deberán de organizar, ya que, además, unos realizarán una especie de leyenda clasificando todos estos.

Y por último, utilizaremos este recurso mediante la pizarra digital, para que los niños utilicen sus manos para mover los nombres con sus respectivos huecos, a fin de que ello se convierta en un juego para aprender.



1. Título: “La densidad de población”.

2. URL o dirección web:

http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/c/03/animaciones/a_fc28_04.html

3. Autor, centro o institución: CEIP Loreto. S.M. Proyecto “Savia”. Sin licencia.

4. Análisis pedagógico del REA:

Uno de los aspectos a trabajar en las ciencias sociales es la población. Por tanto, este resulta un buen recurso para hacer entender a los alumnos de dónde proviene esa “densidad de población” y como calcularla.

Para ello, también utilizaremos un vídeo que nos proporciona Youtube elaborado por el CEIP Gloria Fuertes, en el cual utilizan la herramienta Powtoon para explicar qué es la población y como sabemos la cantidad de población que hay en un territorio. Además, resulta interesante para, antes de utilizar el recurso, destacar a los alumnos que la población no es estática, sino que hay flujos migratorios, etc., que alteran la población.

Y ya por último, utilizaremos el recurso que nos proporciona la Web CEIP Loreto, el cual se centra en un Laboratio Virtual dónde los alumnos podrán interactuar con él para aprender a calcular la densidad de población de un territorio.




1. Título: “La prehistoria y la edad antigua en España”.

2. URL o dirección web: 
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/agrega/visualizar/es/es-ic_2010050913_9135101/false

3. Autor, centro o institución: Gobierno de canarias.



4. Análisis pedagógico del REA:

Uno de los aspectos a trabajar en las ciencias sociales es tanto la prehistoria como la hisoria de España. Por lo que podemos utilizar este recurso web como apoyo a los conocimientos que se pretenden enseñar en clase.

Esta página web no solo muestra unos cortos videos que muestran el temario deseado, sino que afianza el aprendizaje de estos contenidos con las diversas actividades que proporciona la página, de esta forma se asegura una mayor inclusión de conocimientos, y que además, se puede realizar tanto de forma individual como grupal.
La elección de esta RAE se debe a que consideramos que abarca a un contenido muy completo, ya que nos proporciona recursos que se pueden utilizar directamente para los alumnos, en este caso: los vídeos y las actividades; y por otra parte, una serie de recursos que resultan de ayuda para el profesorado, como la guía del profesor o el glosario, que pueden ser útiles para la organización de las sesiones en el aula.




1. Título:  "Climas de España"

2. URL o dirección web: 
http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/climas-de-espaa/54566cc7-a249-4548-b956-9e4196a87692

Climas de España

3. Autor, centro o institución: Gloria Brin Fábrega, Isabel Jorquera Fuertes y Begoña Requeta García.



4. Análisis pedagógico del REA:

Consideramos esta RAE de gran interés para una mayor enseñanza-aprendizaje del clima de España para los niños de primaria de una manera amena y más atractiva para ellos.

Podemos ver que es un recurso web completo, ya que, se divide en dos partes: por un lado, una serie de definiciones, imágenes, gráficos, curiosidades, etc, que sirven como teoría de aprendizaje para los alumnos, y por otro lado, tenemos una variedad de preguntas en forma de actividades para reforzar los conocimientos aprendidos anteriormente. Esto implica una forma de educación tradicional ya que consiste en primero dar teoría para después dar práctica, pero la innovación que destacamos es el uso de las Tics como forma de enseñar el temario y la forma de evaluar lo aprendido ya que es mediante actividades.

En este recurso web, no solo encontramos teoría del clima de España sino también otros contenidos de interés que complementan la enseñanza de este temario y que es de vital importancia sobre la cultura de España. Además, nos facilitan otras páginas de internet que incrementan estos conocimientos. 


lunes, 16 de abril de 2018

Inteligencia Artificial (IA)

Inteligencia Artificial (IA) 

La IA o en inglés AI (Artificial Intelligence) surge, como dice Russell para “sintetizar y automatizar procesos y tareas intelectuales”. 

Warren y Pitts (A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity, 1943) han sido los autores del primer proyecto que habla sobre la Inteligencia Artificial. Partieron de los trabajos de Russell y whitehead y del conocimiento de las neuronas en el cerebro. 

Su búsqueda no resulta nada costosa, ya que es un término que, aunque fue acuñado hace ya unas décadas, es hoy en día cuando más está cobrando importancia, sobre todo en el tema de los smartphones, ordenadores, etc. 

«[La automatización de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje...» (Bellman, 1978) 

Bellman, R. E. (1978). An Introduction to Artificial Intelligence: Can Computers Think? Boyd & Fraser Publishing Company, San Francisco.

“The study of mental faculties through the use of computational models” (Charniak and McDermott, 1985) 

Charniak E. y McDermott D., (1985). Introduction to Artifical Intelligence. 

“The art of creating machines that perform functions that require intelligence when performed by people” (Kurzweil, 1990) 

Kurzweil, R. (1990). The Age of Intelligent Machines. MIT Press. Cambridge. Massachusetts.

“A field of study that seeks to explain and emulate intelligent behavior in terms of computational processes” (Schalkoff, 1990) 

Schalkoff, R. (1990). Artificial Intelligence: An Engineering Approach. 

A modo de síntesis, podemos concretar que la Inteligencia Artificial fue un término acuñado en 1943 y que combina tanto procesos mentales y tecnológicos, por lo que requiere amplios conocimientos sobre el sistema neuronal y la tecnología. Su combinación comporta el uso de comportamientos a nivel computacional. Así, podemos definir a los “asistentes virtuales” bien conocidos hoy en día como son Siri, Cortana o Google Assistant, fuentes ejemplo de la Inteligencia Artificial. 

Fuentes 







Caso práctico 1 

"El desarrollo de algunas tecnologías de IA, como el reconocimiento automático de habla (RAH) y el procesamiento de lenguajes naturales (PLN), ha facilitado el desarrollo de los sistemas de tutoría inteligente, que han pasado rápidamente del laboratorio al uso real. Estos tutores cognitivos imitan el rol del profesor y guían el aprendizaje y la ejercitación en distintas disciplinas. Ofrecen pistas a los estudiantes cuando están atascados en un problema, les proporcionan un feedback inmediato en función de sus errores o respuestas, e incluso diseñan secuencias de aprendizaje personalizadas para cada alumno. Sus aplicaciones son muchas y se han traducido en distintas herramientas de aprendizaje adaptativo. Por ejemplo, Duolingo, enfocada al aprendizaje de lenguas extranjeras, detecta los errores del estudiante, los corrige y le ayuda a progresar a su ritmo. Los expertos creen que este tipo de herramientas “van a convertirse en uno de los núcleos del proceso de enseñanza en la educación superior “, ya que ayudarán a mantener los costes al dar servicio a un mayor número de alumnos y permitir que estos pasen por la escuela más rápidamente”. 

Aika. Diario de innovación y tecnología en la educación.


Caso práctico 2 

Existen diversas aplicaciones que pueden ser aplicadas a la enseñanza y que tienen relación con la inteligencia artificial. Uno de ellos son los micromundos. Un micromundo, es “un campo inventado, artificial, en el cual los objetos, propiedades y eventos posibles están estrecha y claramente definidos de antemano. El ajedrez, por ejemplo, es un micromundo”. 

Éstos son herramientas que ayudan al alumno a obtener un aprendizaje significativo con el ordenador a través del aprendizaje por descubrimiento. 


Análisis Final 

El concepto de Inteligencia Artificial, en un primer momento podría parecer muy moderno, pero como hemos podido apreciar, se trata de un concepto que se presentó hace varias décadas. 

La idea de la inteligencia artificial es automatizar los procesos aplicando algoritmos a las nuevas tecnologías para que piensen como si fueran personas. 

Lo nuevo que tiene este concepto son las aplicaciones educativas y tecnológicas que tiene la IA hoy en día. Por ejemplo, en el uso de smartphones, videojuegos, aplicaciones de realidad aumentada, asistentes virtuales, etc. 

Por otro lado, como antiguo tiene la aplicabilidad en juegos simples de los primeros ordenadores personales, como por ejemplo el juego del ajedrez, etc. A partir de ello, se ha ido evolucionando hacia nuevos conceptos de este significado para traducirlo en funciones útiles para la vida diaria.

miércoles, 11 de abril de 2018

Learning by doing


Introducción

El concepto “Learning by doing”, también conocida como aprender haciendo o aprendizaje experiencial, hace referencia a la metodología en la que el aprendizaje es activo y práctico, en  la que la enseñanza consta con una serie de habilidades por las cuales el alumno aprende mediante experiencias. Para la búsqueda de este concepto y el uso de esta, nos hemos informado a través de diferentes páginas web, y además, de redes sociales, tales como twitter y Facebook.


Origen, autores, citas

“Aprender haciendo, “learning by doing” en inglés,  es una metodología de aprendizaje de raíz constructivista donde el acento está puesto en el aprendizaje versus las posiciones de tipo conductivistas donde el tilde está puesto en la enseñanza.”

FUENTE: Metodología: “Aprender haciendo”, aplicado al estudio de los SIG (1). Disponible en: https://elprofejose.com/2012/11/30/metodologia-aprender-haciendo-aplicado-al-estudio-de-los-sig-1/

Según los autores Boström y Josefsson (2006) “El  método aprender  haciendo subraya  que  el  alumno  aprende  más  al  aplicar  y  vivir  los conocimientos  y aptitudes en la práctica para después poder usarlos en la realidad. Tiene como punto de partida las ganas del individuo por averiguar cosas  y también las ganas de pensar creativamente… el papel del profesor es como un apoyo”.

Fuente: Sandra Gabrielsson (2011) Métodos para enseñar la gramática española como una lengua extranjera. Un análisis cualitativo de los métodos deductivo, inductivo y aprender haciendo. [Archivo PDF]. Disponible en: http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=2341608&fileOId=2362725

Para Kolb (1984) el modelo de aprendizaje experiencial lo describe como "algunas capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio ambiente actual... Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y reflexivo y entre el ser inmediato y analítico. Algunas personas desarrollan mentes que sobresalen en la conversión de hechos dispares en teorías coherentes y, sin embargo, estas mismas personas son incapaces de deducir hipótesis a partir de su teoría, o no se interesan por hacerlo; otras personas son genios lógicos, pero encuentran imposible sumergirse en una experiencia y entregarse a ella"

Fuente: Modelo de David Kolb, aprendizaje basado en experiencias. Disponible en: http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21/modulo_2/modelo_kolb.htm


Definición del concepto propia

A raíz de todas las definiciones que hemos encontrado en diferentes lugares, podemos definir Learning by doing como metodología en la que el aprendizaje se basa en la realización de actividades prácticas que supongan experiencias reales, ya que, es la mejor forma para poder aprender, teniendo en cuenta que el alumno pone en práctica sus conocimientos y aptitudes a la vez, que van desarrollando nuevas propias como consecuencias de exigencias del entorno físico.


Otros materiales

·         aprender haciendo Roger Schank
·         Finlandia. Aprender haciendo
·         Aprender haciendo


2 Casos educativos

Primer caso:
El empleo de esta metodología lo podemos encontrar en la “Escola Univèrsitaria de la Salut i l’Esport” en la que los alumnos de 3º curso de los grados en CAFÉ y alumnos de grado en Fisioterapia de EUSES Terres de l’ebre-URV realizaron el curso de SVB-DEA (Soporte Vital Básico-Desfibrilador Externo Automático).  Este es un claro ejemplo de learning by doing, puesto que, los estudiantes iban aprendiendo sobre la práctica mediante la realización de casos reales.
Gracias a este curso, tanto el alumnado del campus de Terres de l’Ebre como los de la Escuela Universitaria de la Salud y deporte (EUSES) obtendrán un tíyulo de SVB-DEA. Los estudiantes que han cursado esta práctica han valorado como positiva esta experiencia ya que consideran que es importante saber actuar en situaciones de emergencia que pueden ser reales.


Segundo caso:
Otro claro ejemplo de “learning by doing” es Codeacademy ya que consiste en aprender a programar de manera fácil y mediante la experiencia práctica. Sin embargo también interviene la teoría, pero se diferencia en que en Codeacademy la teoría y la práctica están fusionadas. Se enseña la teoría y seguidamente se pone en práctica. Aprender a programar programando.
Las ventajas que se encuentran en la utilización de esta metodología son las de aprender de los propios errores, aplicar la teoría aprendida en situaciones simuladas de situaciones reales, y por último, la obtención de feedback inmediata de las decisiones que se toman. De esta forma, el alumno es capaz de recordar la teoría aprendida y capaz de aplicarla y recordarla más adelante.



Análisis final

El concepto Learning by doing  no es una metodología nueva, ya que, autores pedagógicos como Montessori y John Dewey ya la ponían en práctica dentro de sus métodos de enseñanzas y las defendían como la mejor manera que tenía el niño de aprender. Pero sí podemos destacar cambios que ha sufrido este estilo de enseñanza, teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico dentro de la enseñanza educativa, por tanto, la metodología by doing se realizan cada vez más con la utilización de TICs dentro del aprendizaje del alumno, y por ende, permite el uso de este método abarque más ámbitos educativos.

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